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Jeu et apprentissage : Kidscode met Minecraft au service de l’école

Auteur :

Claire Lestié

« Non Maman, je joue pas à Minecraft, je travaille pour l’école ». Kidscode résumé en une phrase, c’est ça.

L’importance du jeu dans le développement de l’enfant

Pour ceux qui veulent aller plus loin, Kidscode est une initiative française qui a pour ambition d’introduire le jeu vidéo à l’école, comme support pédagogique. Le jeu comme pivot de l’apprentissage n’est pas une innovation. Depuis longtemps, les enseignants utilisent des médiateurs ludiques afin d’attiser la curiosité et l’intérêt des enfants.
La perspective sociologique nous amène en effet à penser le jeu de deux façons bien distinctes :

  • Le jeu sérieux : éducatif ou pédagogique, il contribue au développement cognitif, sensorimoteur ou encore affectif ou culturel de l’enfant ou de l’adulte.
  • Le jeu frivole : gratuit, loisir, il s’oppose au sérieux et à la notion de travail. Il est récréatif, s’impose pendant les pauses. Il n’a pas particulièrement de valeur sociale.

Pour les sociologues, le jeu est un « laboratoire de la vie sociale », dans lequel « l’enfant apprend parce qu’il expérimente » (Reis, 1994). Le jeu permet ainsi d’appréhender la vie en collectivité, le capitalisme (qui n’a jamais joué au Monopoly ?), les règles de savoir-vivre, les stratégies, la coopération ou encore la compétition.

Le jeu a également une place importante dans le développement psycho-affectif de l’enfant. Mélanie Klein est une des premières psychanalystes à la développer. Nous sommes dans la première moitié du XXème siècle et Klein considère alors le jeu comme un moyen thérapeutique. Jouer n’est alors plus simplement récréatif, encore moins futile, mais elle souligne le fait qu’il puisse être le reflet de la réalité intérieure de l’enfant. Par le jeu, l’enfant peut s’exprimer, associer librement.

Plus tard, Donald Winnicott ira plus loin : au-delà du thérapeutique, le jeu, acte spontané et universel, est pour lui fondamental dans le développement de l’enfant. Ce théoricien de l’objet transitionnel (le fameux « nain-nain »…) inscrit le jeu comme un phénomène lui aussi transitionnel : entre la réalité et l’imaginaire, il permet à l’enfant de réaliser toutes les expériences qu’il souhaite et contribue ainsi de façon essentielle au développement de sa personnalité. Le britannique qu’est Winnicott distingue les games, les jeux organisés, type jeux de société ou jeux éducatifs, du playing, soit l’activité de jouer. Selon lui, si les games ont un intérêt social et récréatif (le « faux-self » ou self social), seule l’activité de jouer permet l’invention et la création, révélateurs de la personnalité (le « vrai-self »).

Minecraft, du playing au service de la créativité

Mais alors, comment se situe Kidscode dans tout ça ? L’objectif de ce projet est d’utiliser une plateforme de jeu vidéo, sur Minecraft, afin de développer des interfaces pédagogiques à l’attention des enseignants et de leurs élèves, développant ainsi tous ensemble une méthode pédagogique inédite.
Si vous n’y avez jamais joué, il est probable que vous en ayez déjà entendu parler : Minecraft est un jeu vidéo type « bac à sable » qui a pris une ampleur fulgurante depuis sa création en 2009. Le principe est le suivant : vous vous retrouvez dans un monde unique, fait de cubes, où le but est de survivre en « craftant » les outils pour miner/chasser/cultiver/élever des animaux/ faire du feu/vous défendre contre les monstres… Minecraft est reconnaissable parmi tant d’autres jeux grâce à son design simplifié et pixélisé.

Cette interface offre une liberté complète et permet ainsi aux joueurs de laisser libre cours à leur créativité et leur ingéniosité, bâtissant ainsi parfois des monuments à couper le souffle encore des machines complexes automatisant certaines tâches.

source : www.minecraftforum.net

La cité de Babylone reproduite par le joueur et Youtuber Roi_Louis, sur Minecraft

C’est cela qui a séduit les développeurs du projet Kidscode et les enseignants qui commencent déjà à l’utiliser dans leurs classes. Ce qui intéressait Didier Place, président et fondateur de la société, c’était avant tout de créer une méthode pédagogique moderne, inspirée de la méthode Montessori ou d’autres approches transversales de l’apprentissage. C’est avec la rencontre d’experts Minecraft (notamment des Youtubers français célèbres sur la toile) et l’association de responsables pédagogiques, qu’est apparu le projet final, en ligne depuis le début du mois de juin 2016.

Kidscode, le jeu-vidéo sur les bancs de l’école

Concrètement, la société Kidscode permet aux enfants d’accéder à des univers (« maps ») créés sous Minecraft dans lesquels leurs avatars («skin») pourront évoluer, afin d’appréhender des concepts scientifiques, des notions historiques ou des théorèmes mathématiques. Toutes les matières scolaires peuvent être abordées via l’interface, que les experts du jeu auront adaptée à la demande de l’enseignant : maths, SVT, physique, histoire, géographie, langues,… Le jeu peut également solliciter des notions d’électronique (avec l’utilisation de la « red stone », précieux minerais qui permet de créer des circuits), d’algorithmique ou encore d’architecture.

Deux types d’approches existent. Les utilisateurs peuvent être immergés dans un monde construit par l’équipe où se trouvent des activités, des zones à explorer, des énigmes ou des missions pensées et créées en fonctions des besoins. Les élèves apprennent ainsi de façon ludique et organisée, façon games. L’autre approche est une approche « projet » où les élèves sont invités à plonger dans un univers spécifique dans lequel on leur demande de créer quelque chose, avec ce qu’il trouve à leur disposition, en collaborant les uns avec les autres. Ils sont alors dans une forme d’activité de jeu type playing, encadrée par l’enseignant et pouvant être coachée par un expert du jeu.

Les valeurs au cœur de cette approche pédagogique sont la collaboration et la mise en avant de la créativité de chacun. Minecraft livre en effet une grande liberté d’expression via l’interface numérique et donne à l’utilisateur le pouvoir de mettre en forme et en action ce qu’il veut, la seule limite étant l’imagination. Certains le compare à un Lego des temps modernes, sans limite, où tout peut alors être imaginé : le champ de bataille de Verdun, le château de Versailles, ou encore, un univers permettant d’aborder le courant humaniste dans les villages de Provence aux XII et XIII siècles…

Kidscode s’adresse aux enfants de 5 à 15 ans. Il se présente comme un outil parmi d’autres mis à la disposition des enseignants afin de varier les supports pédagogiques. Il ne remplace en aucun cas d’autres méthodes traditionnelles. Il ne s’agit pas non plus de créer des contenus anarchiques, mais de vraiment travailler avec les responsables pédagogiques, l’Education Nationale et les enseignants afin de proposer des maps respectant les programmes éducatifs. A long terme, les créateurs espèrent voir se développer une communauté de professeurs et instituteurs, comme il existe une communauté de joueurs, utilisant ce support et partageant leurs univers.

La plateforme Kidscode a fait le pari de ne pas choisir entre le jeu loisir et le jeu sérieux, mais de proposer les deux à la fois. Elle se distingue des jeux éducatifs car elle laisse la créativité des enfants se déployer et les incite à la collaboration plutôt qu’à la compétition. Le but, comme le soulignent les membres de la société, est de jouer en apprenant et non d’apprendre en s’amusant.

Ainsi, même vidéo, le jeu continue d’être un vecteur de découverte et de développement, un espace d’expérimentation sans autre limite que celle de l’imagination. Grâce à des projets innovants, dont Kidscode est un exemple parmi d’autres, le jeu vidéo s’invite à l’école et multiplie les possibilités pédagogiques en favorisant l’apprentissage du plus grand nombre.

Pour aller plus loin :

http://www.kidscode.com/

Winnicott, D.W. Jeu et Réalité. L’espace potentiel. Folio Edition, 1971.

Gaussot, Ludovic. «Le jeu de l’enfant et la construction sociale de la réalité.» Spirale, 2002: 39-51.

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